【ソシャゲ紹介記事】「ライバルアリーナVS」って知ってる?
※この記事は、公式のものではなく、あくまで「昨日今日始めたユーザーの主観による記事」という前提でお読みください。そのため、内容に事実上の仕様などと異なる部分がある恐れもあることをご了承くださいませ。
ポケモンオタクの皆様、元気してますか?
SMの発売を目前に控え、ワクワクドキドキしてる人や、ORASのレーティングサービスの終了から闘いの場を求めてハァハァしてる人まで、様々な人が居ると思います。
さて、そんな皆様に今回ご紹介するのが
「ライバルアリーナVS」
というゲームであります。
このゲーム、オンライン対戦で相手との思考の読み合いをしながら自分の構築を動かして詰めていくゲームなんですけど…これだけ聞くと何か思うところがありませんか??
そう、
「ポケモン対戦にかなり近い要素を持っている」
ということです!
まぁポケモンの大きな楽しみの1つである努力値調整や持ち物による奇襲、型の豊富さなどといった要素が減る分、読み合いの部分に厚くなったり独自の要素が存在したりと、このゲームならではの面白さを持つ部分もたくさんあります。
ここからは、そんなライバルアリーナVSの魅力、そしてどんなゲームなのかをピックアップしてお伝えしていこうかと思います。
【1:バトルは3×3×2のマス上で行う】
プレイヤーは各々、3×3の9マスの陣地を与えられ、その上に駒を3体配置します。
画像手前が自陣、奥が敵陣です。
毎ターンお互い1つだけ駒を十字方向に動かすことができ、動かした後にタテ列に自分の駒と相手の駒が並んだ際に戦闘ダメージが入ります。
【2:駒にも色々な特性がある】
画像のキャラ絵の下に左から
謎のマーク
ATK
HP
という欄があると思います。
これらを1つずつ説明していきましょう。
〈タイプ〉
謎のマークと称したのがこちら。
駒はそれぞれグー、チョキ、パーのタイプを持っていて、ジャンケンの要領で有利不利があります。有利な相手には戦闘時にダメージ+1、不利な相手にはダメージ-1されます。
〈ATK〉
攻撃値。上記と合わせてもらえれば特に言うことないですね
〈HP〉
体力。ゼロになると駒が消滅します。
〈SPD〉
スピード。これもポケモンに近い要素かもしれませんが、戦闘時の攻撃順はこの値に依存して行われます。高い方から行動します。
さらにその1つ下にコスト、種族があると思います。こちらは、後述するリーダーと関連してくるのでそちらで触れようかと思います。
【3:多彩なリーダーが存在】
シャドバやハースストーンなんかに例えるのが分かりやすいのでしょうかね、所謂プレイヤーが前述したような駒を組み合わせて構築を組む際、ジョブのようなものを1つ選んでから組んでいきます。それらの種類によって特殊能力が異なり、戦略により幅が生まれています。
例えば、リーダーによって構築編成時に運用できる「総コスト数」が異なります。
強い駒を沢山所持していても、それら全てを編成すると使える駒の数が少なくなり、弱い駒を沢山運用してる人に負けてしまうことだってあります。
また、このコストに関しては、各リーダー毎に得意な「種族」があり、それに該当する駒は通常より少ないコストで運用が可能になります。
この辺りが先程後述しますと触れていた各駒の特性に繋がってくる訳ですね。
そして、リーダー自身も駒として必ず構築に入ってくるのですが、このリーダー駒が消滅した時点でその人の負けとなるため、盤面が圧倒的に不利でも、先にリーダーを倒してしまえば勝ちになる、といった立ち回り次第での逆転も可能になる重要な駒です。
また、前述したように、プレイヤーは各々9マスの陣地の上の駒を動かしながら闘うのですが、このマスは一度踏むと色がつき、全てのマスに色を付けると「ガーディアン」と呼ばれるものが召喚され、リーダー毎に異なる効果を発動してくれます。
たまご騎士
所謂初心者向けジョブ。特徴がないのが特徴って言い方は酷いのかな。ガーディアンは召喚時、相手全体に3ダメージを与えます。
ウィザード
リーダーキャラ自体も特殊で、同じ列に並ばなくても毎ターン自動で1番能力の高い相手を攻撃してくれます。ガーディアンは全体2ダメージ+やけど付与(毎ターン1ダメージ)
パワーファイター
通常リーダー駒というものは、所謂タイマン性能が低いように設定されています(まぁ死んだら負けなんで)。
しかしこのパワーファイターは、リーダー駒がかなり高ステータスに設定されていて、ある程度殴り合うことも「可能」です。
その分、他のリーダーよりもデッキ編成コスト上限が低いなどといったデメリットもあります。
ガーディアンは全体のATK値を+1し、さらに「シールド」という所謂身代わりのようなものを付与する能力を持っています。
この他にも、何種類も個性的なリーダーが存在するので、自分のお気に入りを見つけてみてください!
【4:駆け引きをより面白くする<突撃>】
画面上下に「100%」と表示されているゲージがあると思います。
これは「突撃」という特殊なコマンドを使用するためのゲージで、100%になっていると突撃をすることができます。
前にも述べた通り、このゲームの基本攻撃システムは「相手と自分の駒を同じタテ列に並べる」ことで発生しますが、この突撃というコマンドは
「敵陣1マスを指定し、場に出ている自分の駒全てでそのマスを攻撃する」
というものです。
例えば相手にとてもHPの高い駒が居て、一撃で倒せない、若しくは倒そうとしてもこちらの駒が先に倒されてしまう時に、この突撃を使うと相手が攻撃する前に倒すことが可能なのです!
突撃はポケモンで言う所謂優先度が高いコマンドで、相手の攻撃処理よりも先に行われるため、被弾回避や逃げ回る的に合わせて打ち込むことで大ダメージを与えたり、試合を決定づける一手に持ち込むことができます。
【5:良心的?新たな戦力も獲得しやすい!】
ソシャゲと言えば必ずついて回るのが「ガチャ」です。
誰もが一喜一憂しながら回した経験があるものだと思いますが、このゲームは最高レア度である「diamond」が出る確率が10%と、最近の人気ソシャゲと比べて比較的高めに設定されています。
その上に、恒常的にピックアップが行われているため、体感ですが所謂「闇」を見ることが少なく思えます。
(筆者はリセマラ数回でdiamond2体、そこから6連ガチャの度に1体は引けています。単純に運も良いとは思いますが)
それでいてストーリー、及び毎日更新されていくミッションでの石配布数も少なくはないため、特に序盤は何度もガチャを回せて気分が良いものだと思います。
この他にも、「捕獲」というシステムがあり、クエストに出現する敵の駒を取得することも出来るので、戦力補強に苦戦することも他のゲームと比べたら少ないかと思います。
【6:オタク大好きレーティングシステム】
さらにオタクを喜ばせる要素として、オンライン対戦でのレーティングが存在します。
所謂ポケモンのレーティングというよりは、シャドウバースやハースストーンに近いのかもしれませんが、競い合うのが好きなオタクにはとても嬉しい要素なのでは?
この他にも様々な要素が盛り込まれてますが、ひとまずこの辺で。
この記事を読んで少しでも興味を持った方は是非DL,リセマラをしてみてください!
そうして○○万DL記念で石配布…ゲフンオッフォフンフォン、お友達が増えてより楽しいゲームなると良いなって思います!
ここまで読んで下さりありがとうございました!
【東海シングルフェスタ使用構築】神風ヘラクチート
皆サーーーン!オッハヨウゴジャイマース!九条カレンぽけと申すデーーーーース!!!
今回は東海シングルフェスタで使用した構築を紹介しようと思います。
並びはこちら
<構築のコンセプト>
現在広く浸透しているS操作方法として、
1.電磁波などによる対面単体下降
2.トリックルームによる逆転
3.天候の力による補助(エース限定)
が挙げられると思います。
今回はこれ以外に、「追い風」という技の持つ、個体を問わずエースの素早さ補助をしつつ、トリックルームのように、補助無しの状態でS振りによるエースの単体性能を確保しようとした際のアンチシナジーが生まれない構築を組むことができるという点に着目し、この技を主軸に用いた構築を考え、東海シングルフェスタにて使用致しました。
ここからは詳細解説
特性:自信過剰→スキルリンク
実数値(メガ前)
167-194-95-x-115-126
ORASで最も世話になった、いわば相棒です
。今回も自然と構築に入ってきました。
普段はインファイト→身代わりで耐久調整を施したものを好んで使っていたのですが、今回は後述するポケモンの補助から全抜きを狙う関係上、火力を優先しています。タネマシンガンがほしい場面は多いですが、主に対ガルドに対しての打点がないため選出を渋る状況を作りたくないために、その枠に地震を使っています。
調整に関しては、先人の追い風ヘラ使用者の方が居たので、H実数値はそこを参考にし、Aは全振り、残りをSに回しました。個人的にはAを削っても主要な確定数こそ変わらないものの、周りで削ってからヘラを出す前提であるために火力を優先した方がいいと考えてこの形になります。
クチート(NN:アストルフォ)
特性:威嚇→力持ち
実数値(メガ前)
136-150-106-x-76-91
じゃれつく/叩き落とす/炎の牙/不意打ち
今回裏エースを決める段階で、普段通りの組み方で言えば特殊方面のメガ枠を据えたいと考えていましたが、なかなかしっくりくる相方がおらず、今度は特殊アタッカーという条件から「範囲が取れる高火力」という方向にシフトしていきました。その過程で候補に上がり、最終的に使ったのがクチートでした。
舞わないクチートの調整を探した結果、HAよりも某氏のSにも振っている型の方が追い風とのシナジーもあり良いと感じました。
その型では「じゃれつく」の枠が「アイアンヘッド」でしたが、じゃれつくを選択したのはボーマンダやサザンドラなどを非常によく呼ぶ並びになってしまったため、展開後に後ろから出てきたこれらを確実に仕留めるためにじゃれつくに変更しました。
「炎の牙」は所謂便利技で、アローを見てもステロ撒くからと言いながら悠々と出てくるナットや、初手で対面したハッサムを、蜻蛉の上から仕留めることが出来る点などは優秀でした。身代わりやアイアンヘッド、ストーンエッジなどとの変更も考えましたが、最終的にこのまま臨みました。
化身ボルトロス(NN:ヒロシぽけ)
@オボンの実
特性:悪戯心
実数値
184-x-132-146-101-131
10万ボルト/めざ氷/電磁波/悪巧み
呼ぶボーマンダ、ファイアローを見つつ、電磁波によるS補助、および構築内での特殊方面の積みエース的な役割もお願いすることがあった、器用な子です。
構築内に草打点がないことからカバなどに好き勝手やられるのが嫌で、悪巧み→草結びにしたりもしていましたが、初手ゲンガー対面で悪巧みしたいと思う事も多く結局一般的な構成に落ち着きました。
ガブリアス(NN:スカサハ)
@拘り鉢巻
特性:鮫肌
実数値
183-200-115-x106-154
足を奪われたくないために、相性補完しつつ電磁波が入らないエースとして採用。基本的には先述したヘラクチートとこのガブリアスからどれか1体、ないし2体を必ず採用するようにしています。
鉢巻ガブリアスのテンプレ〜ということで申し訳程度にダブルチョップを仕込んでますが、ここは寝言か毒突きもアリかと思いました。
ファイアロー(NN:アタランテ)
@タラプの実
特性:疾風の翼
実数値
183-101-91-x-115-170
ブレイブバード/鬼火/羽休め/追い風
この構築の鍵その1,挑発が入る枠に追い風を仕込んだHDアロー。
単体での詰め性能こそ落ちるものの、鬼羽で相手を削りつつ、裏の圏内まで入る、もしくは落とされる直前に追い風を吹かせて退場、後続のエースに繋ぎます。
もともとこの構築(追い風を使う)を作るキッカケとなったのが、ペラさんと食事をした際に彼が触れていたタラプアローが面白そうでさらに深く伺っていくと、追い風を仕込んでいた時期があったということで、調整を教えてもらい使用することにしました。
快く教えてくださったペラさんにはこの場を借りてお礼を申し上げます。ありがとうございました!
スイクン(NN:マルタ)
特性:プレッシャー
実数値
207-x-183-110-136-105
熱湯/凍える風/毒々/追い風
この構築の鍵その2。
もともとクレセリアを使用していた枠をスイクンに変えたのは、後ろから出てくるアローへ強い駒にしたかったのと、起点系構築への弱さを感じ、カバルドンへ少しでも圧力をかける枠として初手に投げ、出し勝ちから熱湯火傷や凍える風によるS下降でジワジワ相手を削り、凍える風→上から追い風を撃って退場することができそうだという理由からです。
選出パターン
①ヘラorクチorガブから0〜1体
②ボルトorアローorスイクンから1〜2体
上記で3体に満たない場合、①からもう1体
基本的にはエースの①から1体、②の展開型のポケモンを初手と後続に1体ずつ、という形が多かったです。
当日の結果は結局勝ちきれず2-3でした。
技外しだ何だとあったのは事実ですが、素直に実力不足の所為だと認め、次世代に活かしていきたいです。
これが6世代最後のオフ参加となります。たくさんの人たちと知り合い、戦い、嬉しいも悔しいも沢山味わった期間でした。
7世代もポケモン続けると思うので、何卒よろしくお願いします。
【Shadowverse非公式大会】第3回 金髪杯のお知らせ
やりますよ。
日時:2016.10.14 20:00〜対戦開始
今回から別フォームにて募集管理を致しますので、今までと形式が異なり混乱するかもしれませんが要項をよく読み申請してください。
申請時に「プレイヤー名と2デッキ記入」忘れんなよ!!!!!!
↓募集ページ↓
http://www.izazin.com/taikai/61061546
※仕様上、申請時にメールアドレス入力をする項目が必須になっておりますが此方がそのアドレスを使用することはありませんので、万が一キャンセル時に必要になったりした際に忘れないようにして適当なアドレスを入力してくれて問題ないです。
詳しい内容は上記ページを確認して貰えれば良いですが、厳重注意事項だけ箇条書きで。
・遅刻、無断欠席厳禁
・対戦相手に敬意を
・大会期間中の登録デッキ以外への内容変更(リーダー、カードの種類共に)は禁止です。
・対戦結果は勝者がtwitterで運営に「○-○ ××番 勝ちです」という形で
以上、奮ってご参加ください。
2016年夏季アニメ・私的総評
皆サーーーン!!!オッハヨウゴジャイマーーーーース!!!!!
今回は初・オタク記事ということで!
今期観てきたアニメの総評をば書いていこうかと思います!
※完全に主観です。各々思うところがあるかとは思いますがそれはまぁ一個人の感想ということでご了承お願いします。
また、この記事から気になるアニメを見つけて観てもらえたらいいなって思うんで必要最低限のネタバレしかしないつもりですが、ネタバレ要素が多少含まれてしまう部分があるかもしれません。そこは表現力足りなくてゴメンなさいなので多少でも嫌な方は閉じていただけたら。
春〜夏に渡って放送していた作品。
観ていた人も多いのではないでしょうか?
今期1番との声も多く、実際自分もその評価が納得のモノだと思ってはいますが、「今期」の括りで言うと前期よりは1話ごとの良さが落ち着いてましたかね。
後半は言うこと無しってレベルで面白かったんですけど、今期前半の重さをどう捉えるかによって分かれるのかなって気はしました。
また、原作ファンには「話をまとめ過ぎてクソ」と言われてるシーンも見かけましたが、これに関しては本当に考えを改めて欲しいです。
アニメは限られた話数でその作品の良さを伝え、原作を知らない人にも小説などと比べとっつきやすい映像という方法でその作品をより広くの人々に知ってもらって、好きになってもらうのが一番のお仕事だと思ってます。
それに関して言えば原作の良いところ、例えば今期の某シーンですね。そういうところはノーカットだったりアニメならではの映像作りで魅せ、かつ原作そのまま載せたら枠に入らなくなるので極力表現を阻害しないようにしつつ話を削っていく…そのことに関して言えば本当にリゼロ制作陣の仕事っぷりはとても良いものだったと思います。
前期からやってる関係上、某美少女と野獣アニメと比べてしまってる節もあるかもですねww
原作は原作、アニメはアニメの良さがある。
どんなアニメもそう思って観て貰えたらもっと楽しいんじゃないかな、と思います。
あと、レムは神
飯テロアニメ。しかしそれで終わらせるにはあまりに勿体無い。こちらも今期1番との声が強いですね。
話の展開で言えば1話からとてもグッとくるようなシーンが多かったですね。父親の愛情というものをよく知らない僕はマジ泣きしてしまいました。
逆に後半はそういった要素よりも安心して観れる安定感で楽しく観れました。そしてEDも良い。原作全巻買っちゃうくらい好きな作品になりました。
萌えのみを求める人には適応してないかもしれないですけど話は間違いなく良いので是非。
また、こちらもリゼロ同様原作の話を纏めてくっつけたりする部分がありましたけど、話に違和感なくてすごいなぁと思いました。ただ僕は小鳥ちゃんの浴衣姿見せてくれって5億回言いましたけどね。
以前超話題になった作品、かつ動画工房制作、これだけで大安定感ヤバいですね。
いや本当に作画も乱れるどころかこだわりのカメラワークを見せつけ、話もキャラの可愛さと相まって毎話毎話安心しながら観てられる良作です。
キャラの可愛さに関して言えば今期の中でも平均値がすごい高いところに設定されてたのではないでしょうか?
りんさん、コウちゃん、ひふみん、この辺はもう数々の人が魅了されてそうでしたね。僕は僅差でひふみんなんでまぁオタクだなって感じでした。
・プリズマ☆イリヤ 3rei!!(ドライ)
プリヤ4期。ドライだけど4期。
僕は今期のコレを見るために一話放映後に1期から全部観てきました。
まぁFate好きだからこそって感じな上に4期目のため、新参はまず観ないだろうって感じはします。実際内容を贔屓目抜きで観ても「アニメ12話」という括りでは区切りも微妙な感じで終わってますし、個人的にはまぁ悪くないレベルでした。
ただ日常回>戦闘回って比率だった前作なんかと比べたら楽しかったんで、やっぱ戦闘メインの1期のような展開を個人的には見たいです。
ここまでではじめてあまり良くない評価をしてるんで一応言っておきますが、Fateはまずとても良い作品なので観て(プレイして)いただきたい、そしてその予備知識を経てプリヤを1期から追っていただきたい、すると本っっっっっ当に良さが増します。
個人的には今期のOPがFGOのオマージュ?になってるところが本当に堪らなかったです。
そして映画化おめでとう!!!!!
知る人ぞ知る神作品「ばらかもん」のスピンオフとして連載され始めた作品が今回アニメ化しました。
ばらかもん好きだった人がそのノリで観るとちょっとキツいかもですね。
完全なギャグアニメです。
その前提で観ればまぁ面白いのではないでしょうか。個人的には作画は安定してますけど話の安定感は他のと比べると落ちるかなと思いますが。まぁそこは完全に好みと笑いのツボに依存するので何ともです。
あと唯一マジでハァ?ってなったのが、半田と川藤の声優さんをばらかもんと変えてるとこですかね。何で変えたんだ
個人的には今期一番「良かった」アニメ。
東山奈央さん出てる!キャラも可愛い!作画も悪くない!EDたまらん!って言いながら今期一番見返しました。コレさんぽ20回以上観てますねこれ
こちらも原作を一気に買いましたけど、いやはや宇佐美さんなんか特にアニメと毛色が微妙に違う可愛さありましたね。
やっぱアニメと原作はそれぞれの良さがあるもんなんです。
全体通して言うなら途中から原作を知ってる状態で追っていたため、安定感は話を収めるために集約したりしてる関係か僕の視聴回数も話ごとに結構差が生まれてましたけど、原作の表現だったりテンポだったりをアニメ独自のものに改変しているのが個人的には割と良い方向に感じられるような仕上がりだったりと、リゼロや甘々と稲妻同様制作陣の頑張りがかなーーーり伝わってきました。
ちょいちょい挟まる挿入歌も良かったです。
とまぁ、今期観てたアニメの総評はこんなところでしょうか。
(ラブライブサンシャイン、魔装学園に関しては観てましたけど流し見の部分が多すぎて評価が許されるほど観てないと感じたので今回対象から外しました、ご了承ください)
前期と比べても本当に制作陣の頑張りがめちゃくちゃ伝わってくるし、作品ラインナップも個人的には「豊作」と言って良いレベルなのでは?と思える夏でした!
秋も何本か追う予定のアニメがあるので、またその時にお会いしましょう!
最終シーズン使用構築反省会【バンドリ】
ORASラストシーズンお疲れ様でした。
今回は今シーズン通して(厳密には途中でヘラって構築変えてたけど変動なしだった)使用し、背伸びオフと東海シングルフェスタにも持って行ったバンドリの反省会と銘打ちつつ、構築供養と勝てなかった原因を自分なりに突き詰めておいて、次回作に繋げようという記事です。
アピールする構築記事よりも自分に対してのメモ書きの要素が強そうなのであしからず。
まず今回使用していたのがこの並び。
<構築のコンセプト>
まず、バンドリ+メガ枠としてあまりにも有名かつ完成されていると感じるバンドリマンダを確定として、その裏なんですが、バンドリを止めにくる手法として
・グロふいで縛ろうとしてくるガルーラ
・天候を奪いにくる、特に雨の並び
・バシャーモの加速を利用したり、マリルリなどの抜群先制技持ちで潰す
などが挙がると考えました。そこで、遅いガルーラに見た目で圧力をかけるヘラクロス、物理を受けつつトリックルーム、三日月で後続をフォローするクレセリア、そのクレセに対して状態異常を入れにくる相手に投げたり、頑丈を盾に初手から圧力をかけることができるジバコイルを並べ、ほぼ二極化した選出(バンドリマンダ・ヘラジバコクレセ)で相手に対応していくことを意識していました。
<個別解説>
バンギラス @さらさら岩
191-x-167-137-121-86
冷B イカサマ 岩石封じ ステロ
もともとは岩石封じが炎技だったために、某氏の岩封イカサマバンギよりもSを落とし耐久に厚くしています。が、炎技をバンギから打つメリットがそこまでない(意識していたよりこの並びに対してナットハッサムが出てこなかった)ため岩封に変更。結果的にそのまま調整を持ってきた方がよかったかもしれないですが、昨今ガルーラが耐久振りやドレパン持ち、また、気安くバンギにグロPしてこないこともあり、岩封→イカサマで処理したい場面が体感ないように感じたのでSラインを上げずにそのまま運用していました。
ドリュウズ @弱点保険
189-187-106-x-86-128
地震 雪崩 剣の舞 鉄壁
もともと風船ドリュ信者だった自分が「今は弱保じゃないと出せないよ」と言われ、今回初めて使用していたドリュウズ。
使用感はなかなかのもので、例えばガルガブ@1に対してはバンギを地震→グロPで処理してきたガルーラのふいうち択で鉄壁を積んで裏まで処理できるようになったり、アイへを切って剣舞を載せたことで従来の弱保ドリュと比べクレセリアなどの突破が多少楽になりました(砂ターンは使うけど)。難点は雪崩外しの嫌いがより付き纏うことになることと対ピクシー性能か。
個人的な立ち回りの弱さの話になるが、ガルーラの不意打ち択での行動選択の弱さがあまりにも見えてしまいポテンシャルを充分に発揮してやれなかったのが悔やまれる。
ボーマンダ @メガ石
(メガ前)189-181-101-x-106-150
恩返し 空元気 羽休め 竜の舞
↓
(メガ前)170-179-100-139-90-167
捨て身 ハイボ りゅうせいぐん 大文字
この構築で一番迷走を繰り返した枠。
最初は物理型でガルゲンに出し負けないと噂のマンダを使ってたのですが、構築単位でカバやロトムの突破に難航し、最終的には積みを必要とせずとも瞬間的に火力を出せる無邪気両刀に変えて使っていました。ヘラクレセが鉢巻ガブを誘ってしまうように感じたため、龍技が最後に一個あったために助けられた場面があったり、バンギから炎技を切ったぶんのナットハッサム処理を楽にするためのルートとして文字が役に立ったりと間違ってない選択だったかなぁと思っています。
ヘラクロス @メガ石
(メガ前)173-176-95-x-115-137
ミサイル針 ロクブラ 地震 身代わり
愛してやまない身代わりヘラクロス。
耐久はA194ガルの捨て身耐えを意識してかつ準速、残りをAに振っている形ですが、以前剣の舞メガヘラを作成する際にとある記事で出会ったこの調整、とても使用感がよく準速メガヘラとしては非常に完成された調整なのではと思いました。
必要なところは確1ないし確2が取れていて受けだしを許さないし、S振りのおかげで初手バシャーモ対面でそのままクレセに引かなければならないという弱い行動をとらなくて済みました。
身代わりのおかげでこのバシャーモ、またギルガルド、クチートなんかにもかなり戦えた印象です。構築の見た目がこれらにそこまで厚くないように見えるため、呼んで倒せるのは大きかったです。
後述しますがFCロトムとのS関係が割と試合展開に大きく関わるレベルだったりしたので、最速もアリだったかもしれません。
ジバコイル @拘り眼鏡
171-x-135-200-110-87
10万ボルト ボルチェン ラスカノ めざ氷
某氏のバンドリマンダジバコガッサスイクンの並びを使用した際に育成してあったものを流用。
もう少しばかりSが削れて耐久方面に回せるとは思ったが、意識したい耐久調整先(マリルリの太鼓アクジェ+ステロやメガクチートの叩き+不意討ち)まで欲張ろうとするとマリルリニンフィアの上から行動するためのSや大事な火力を削らざるを得ないということになりそのまま運用していました。
基本的にはヘラジバコクレセの並びで初手に投げて相手に負荷をかけ、終盤で後述するクレセリアのトリル三日月からもう一度暴れてもらうだけで強かったです。
頑丈を盾にガルーラ以外の対面なら相性振りでも殴る”ことができる”ため、ほどよく雑にも扱えました。
227-x-189-95-151-105
ムンフォ トリル 月の光 三日月の舞
(終盤はムンフォ→冷B)
まぁ普通のクレセリア。
電磁波(毒)の入る枠にトリルを用いているのは前述したジバコイルの行動回数を増やすためがメインで、電磁波ではダメだった理由はバシャーモ+レボルトのような加速のみをバトンするタイプの構築に対してだったり、バンドリミラーで遅いドリュを使ってる関係上裏選出を出したい際に、クレセリアが起点にされても裏のヘラクロスで打開できるようになる点も意識していました。
また、裏選出でサザンドラやクレセリアに合わせて出てくるゲッコウガが圧倒的に重い事や、バシャーモの処理を早くしたいと考えてムンフォを採用していたのですが、それ以上にカバルドンに好き勝手やられる場面が増えてしまったので後半は冷凍ビームにしていました。
<体感辛かった相手>
・ロトム
特に今シーズンはゲッコウガがそれなりに居たイメージがあります(完全にKPから集計しているわけではないので感覚ではありますけど)。
そのゲッコウガは珠や眼鏡といった持ち物を持っていることが多く、前者ならけたぐり、後者でもめざめるパワーや神通力でヘラジバコに打点を持ってきます。
ドリュなら見れなくもないゲッコウガなのですが、バンギをそこで消費する前提の立ち回りになるという意識から裏選出を用いてしまうことが多く、後続からゲッコウガが出てくるパターンなどで崩されるシーンが目立ちました。
また、このように裏選出を強いられた場合、ウルガモスを止める手立てがなく、並ばれていると非常にキツく感じました。
ロトムに至ってはドリュウズマンダが基本的に抜群なり状態異常なりを被弾してしまうことがあるのでヘラクロスを出したくなっていたのですが、ヒートロトムが大抵速いことが多くヘラクロスの上からオバヒを撃たれたりするので引きたい、でも受けられるのはクレセくらいで鬼火だったりボルチェンだったら…というジレンマを抱えたまま死ぬ場面が多々ありました。
ロトムのS事情に明るくない為理由までは分からないですが、速いものから遅いものまで存在するようで(火ロトムは比較的速く、水ロトムはヘラより遅めが多い印象?)、メガ前は抜いてたけどメガ後では抜かれてた、なんて場面もあったりしてヘラでロトムを見るのは危ないという結論に達したので、ある種
構築の欠陥だったと言えるのかもしれません。
まぁこうして見るとカバガルゲッコウガのように、述べている辛い相手が並びで現れることも割とあったので、(環境を語るほど知識足りてはいないかもしれませんが)刺さってない構築だったのかと。
一応地雷兼辛いとこの対策なんかとしてヘラクロスをスカーフにしてみたりもしましたけど、メガヘラに求めていた性能を損なうことが負けに繋がり勝率変わらずだったりと上手いこと改善できなかったので、この並びではこういう構成が完成系だったのかなと。後は僕のプレイングがもっと良ければ普通に勝てたのかもしれませんがその辺はたらればなのでもうキリがないですね。
とまぁ、後から足りないことに気付いて加筆するかもしれませんが、ORASレーティングもここで終わり、満足のいく形で締めくくれなかったことの悔しさや、足りないものだらけの自分の像が少し浮き彫りになってきたなって感じることができたので、この悔しさを次回作にぶつけてやろうと思います。
改めまして、最後に皆さんお疲れ様でした。
SMでまたお会いしましょう。
九条式・女の子の落とし方
皆サン、オハヨウゴジャイマス。
悪ノリ大好きオタクだから便乗しマスよ。
リンク貼るのだるかったんでスクショで関連ブログをば。
それでは本題に。
これを読む皆さんはおそらくポケモンオタクだと察するが、ポケモンオタクが上を目指すためには相手の思考、試合展開を想定しつつこちらも最高のカードを切り、最善の一手を選択し続けなければならない。
…これはこと「恋愛」においても同じことである。
つまり潜在的にポケモンオタクである皆が恋愛においても上手く立ち回れない訳がないのだ。
「思考の応用」
これを意識して、先人が用意したテンプレートに沿った「九条式・女の子の落とし方」を伝授しよう。
そしてこちらが偉大な「BBN!先輩」の用意してくれたテンプレート
1.狙いを決める
2.親しくなる
3.相手を知る
4.距離を詰める
5.締め
である。
1.狙いを決めよう
まずはポケモンでいう構築を作る段階だ。
「自分はどういう事をしたいか?」
などのテーマをあらかじめ決めて組み立て始めるように、恋愛においても
「自分はどういう人と付き合いたいか?」
をまず考えてみよう。
特にない、漠然としている、やろうとしてることのレベルが分不相応だと感じる場合はひとまず環境を見渡し、自分の性質などを考慮した上で「勝てる」相手を狙うのもアリだ。
2.親しくなる、3.相手を知る
環境を意識した構築が出来ても立ち回り方まで考えてないようでは最高レート1620と言わざるを得ない。
そしてその立ち回り方を組み立てる上で、自分のコレに対しては相手はこうしてくる、これを見せると相手はこうする、といった「相手の動き方」を知る必要がある。恋愛においてのこれはLINEや些細な会話などで相手の嗜好や趣味、スケジュール管理などを探ることに当たる。
LINE交換したり話しかけることができないオタクに関しては、君たちは勝ちが重なって周りと比べ調子がいい時にレートが下がるのを恐れて潜らないビビりと同義だと言わざるを得ない。そんなんじゃいつまで経っても最高レートは更新されないままである。
4.距離を詰める
ここからは実際の対戦における選出〜立ち回りに該当する部分。1番難しく、100%の正解がないものと言える。
前項で相手の好きなことや性質を理解したら、こちらの切れる最善のカードを切っていく。カラオケ好きならカラオケに、動物好きなら動物園に誘ってみるなど。
ここで気をつけて欲しいのが、「相手に明確に刺さってるポケモンが浮かんでも、自分の構築にそれが居ないなら素直に居ない事を認める」ことである。
相手に鉢巻ガブが刺さってるからといって、自分の構築に入ってるスカガブに鉢巻ガブの性能を求めた立ち回りをしたところで勝てるはずがない。
同じように、相手の好きなことが分かっていて、でもそれが自分にとって背伸びしないとできないことなら初めから諦めて自分のできる立ち回りで挑むことが大事。それか構築をそれに合わせて変えてから再度マッチングするという慎重さがあってもいい。
そして立ち回りの話に移っていくが、例えば相手がカラオケ好きだったとして、カラオケに誘う前提で話をしてみよう。
まずはカラオケに誘う段階だが、カラオケというポケモンが持つデメリットとして「良くも悪くも個室になる」ことが挙げられる。
これを考えずに「相手にガブが刺さってるから有利対面で逆鱗ぶっぱしよwww」なんてやってると裏から対策で入れてるクレセリアが出てきて受けられ、落とされてしまうかもしれない。
こちらの崩しのキーカードにおいて相手がどう対応してくるかを探るのが序盤のベターな立ち回りと言えよう。
というわけで、「カラオケ行こう!」というガブリアスを初手に投げた後に「初めて遊ぶのにいきなり個室は…」というクレセリアが出てくるところまで想定して、こちらが選択する初手は
「カラオケ行きたいね!でもいきなり個室で遊ぶのってやっぱり女の子的にも怖いものかな?」
を押していく。
コレにより相手のクレセリアが出てきても、「じゃあ最初はその辺のお店でご飯でも食べる?」などという切り返しができるようになり、自分主導の選択肢のサイクル戦を展開することができる。
そして実際にカラオケに行ける展開まで持ち込めたら後は詰めに向けて準備をしていく。
相手の好きなアーティストの曲を「1,2曲」覚えたり、自分の十八番を練習しておいたり。相手の性格に合わせてノリノリな歌や聴かせる歌を選ぶなど、「相手からの好感度アップ」を終着地点として展開を組み立ていこう。
そして当日、何度も言うが背伸びしすぎず、かつ最善の準備をしていく。
変にオシャレしすぎたりするのは良くない。
カラオケに入ってもやることはこれまでと同じ、相手の立ち回りを探るところから始めよう。
席は机を挟んで対面、もしくはL字部屋ならタテヨコの真ん中あたりにそれぞれ座る感じで。
歌を入れる時なんかも相手の立ち回りを見つつ、自分のあらかじめ想定してた立ち回りをマイナーチェンジしつつ立ち回るのがベスト。
そして場の空気がだいぶ和んできたら、こちらも勝ちにつながる一手を挟んで行くのも大事だ。
例えば最初は上記のような座り方をしていても、「イケる!」と判断したらドリンクバーやお手洗いを理由に一度部屋を出て帰ってきた際に同じソファに腰掛ける、軽いボディタッチを用いたスキンシップを取るなど、序盤にするには所謂ヤンキープレーと言わざるを得ない「読み」のような立ち回りを決めて勝負を楽にするのである。
安定行動だけで勝てるのが理想だが、相手も機械ではなく考えている以上、こちらもある程度リスクを踏むのは仕方ない事だと考えよう。
5.締め
性器を露出します。
キュッ!(女性器の強烈な締め)
【チーム戦】第2回:裏金髪杯 結果報告
開催:2016/08/16 21:00〜
参加チーム:15チーム(計45名)
優勝:元コマンドー部隊の方々
先鋒 のぞみさん @nozomi_dm
中堅 miyaさん @miya_dm
大将 猫缶さん @misuteriasuaris
準優勝:咲-Saki-シャドバ編
先鋒 ミルさん @bbq_jo
中堅 いもけんぴさん @imokempi17
大将 らとらさん @kingkkuon
<今回の運営反省点>
進行自体にはそこまで問題はなかったかと思いますが、「プレイヤー名」を記載しなければならないというルールでの申請にも関わらず、対戦時にプレイヤー名が違うなどといった問題が見つかり参加者様を悩ませてしまうことがあったかと思います。
この辺のルール周知と遵守を徹底してもらうための措置が足らなかったなぁ、と思いました。
次回以降に活かしていきたい所存ですので、何卒、今後とも金髪杯、裏金髪杯をよろしくお願いします。
最後になりますが、この度は沢山の参加者の皆様、および日程が合わない等参加出来なくとも宣伝活動等にご協力してくださった皆様、本当にありがとうございました!